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인스타 스토리에 올렸던 사진!

 

스마일게이트에서 주최한 스토브인디 온라인 게임잼 에피소드1에 프로그래머로 참여했다.

기간은 2020년 7월 24~26일로 총 36시간.

신청하기 전 끝의 끝까지 디자이너와 프로그래머를 고민했는데... 정말로 하고 싶었던게 프로그래밍이기도 했고, 이번에야 말로 기획만 하다 끝나는 인디게임 제작(...)의 굴래를 끊고 싶어서 눈 딱 감고 프로그래머 신청!

다만 오티 때 들어보니 디자이너:프로그래머 비율이 15:50? 수준이었어서 신청 전에 비율을 볼 수 있었다면 디자이너를 신청했을지도 모르겠다.

 

아무튼 여기서부턴 행사에 관해 기억하고 싶은 간단한 주저리.

첫 참가라 기억에 남는 부분이 많아서 글이 좀 길다!

 


 

1. 본 행사 전

참가 신청서에도 작성했지만 난 이번 게임잼이 첫 게임잼이자 사실상 첫 코딩 공동 작업이었다.

코딩 인생이 짧은 것도 아니면서 어떻게 그럴수가 있느냐 싶은데 이유는 간단하다. 비전공자인 나로서는 일단 코딩과 관련하여 팀원 구할 일 자체가 없고, 내가 들어간 대부분의 인디 게임 팀은 무기한 기획만 하거나 무기한 연기만 했기 때문이다... 무려 그 무기한 연기가 현재 진행형인 팀도 있다. (...)

 

신청 홈페이지 참가 방법. 단순하다!

 

정말 이렇게만 살다가 완성된 팀 게임은 못만들고 무덤 가는 건 아닌가 싶을 때 우연히 눈에 들어온게 바로 스토브 게임잼.

일정에 문제가 있지 않을까, 내 실력으로 저런 행사를 참여해도 되나 고민은 있었지만 게임잼 자체에 관한 건 전혀 고민하지 않았다. 일단 국내에 이런 인디게임 유통 홈페이지가 있다는 것 자체를 처음 알기도 했고, 흔하게 볼 수 있는 연령 제한이나 자격 요건이 사실상 없었으며, 공지사항의 참가비 전액이 게임 개발 창작자를 위해 사용된다고 명시되어 있던 것도 마음에 들었기 때문이다.

결정적으로 참가비가 5,000원이었다. 오만원도 아니고 단돈 오천원! 물론 필자는 참가해본 적이 없으므로 다른 게임잼은 참가비를 얼마나 받는지 모른다. 그런데 왜 강조하느냐?

 

 

이미지엔 안 나왔는데 스마일 게이트 로고가 박혀있는 흰 티도 받았다.

 

바로 참가 했을 때 주는 이 보급품 상자 때문이다!

온라인 게임잼이라는 특성상, 그리고 참가비를 생각하면 실물로 뭔가를 주고 받는 건 쉽지 않은 일이다. 손이 많이 필요하기도 하고 비용적인 면에서도 그렇고 말이다. 그래서 처음 이게 포장되어 박스로 왔을 땐 그 크기에 놀라지 않을 수가 없었다. 딴건 둘째치고 과자 값도 비싸지는 와중에 이게 대체 얼마 어치인지ㄷㄷ 게임잼이 시작하자마자 부지런히 먹기 시작해서 입이 심심할 때마다 바로바로 깠는데 아직 반도 못 먹었다.

물론 택배 상자 속에서 내용물들이 얽히고설켜서 저렇게 세팅하는데 시간이 걸리기도 했고, 카톡방을 보니 배송 상의 문제로 상자가 다 망가져서 왔다는 분들도 있긴 했다. 이 부분은 주최측의 잘못보다는 택배사의 문제가 컸다고 생각하긴 하지만…… 그래도 아쉬운 건 어쩔 수 없더라. 다음 번에도 이런 방식으로 포장할 거라면 취급 주의나 상자의 방향을 바꾸지 마세요 같은 스티커라도 붙어있었으면 하는 바람.

 

보급품 상자에 있는 것들 중 제일 마음에 드는 것. 게임잼 주제랑 잘 어울리기도 하고 결정적으로 귀엽다. 이런 똑딱이 장난감을 사람들이 왜 사나 싶었는데 쓰고 나니까 알거 같더라.

 

카톡방을 보니까(대부분의 전달 사항은 오픈톡방과 문자를 통해 전달됐다.) 받은 상자는 곧바로 열어보지 말고 오리엔테이션 때 다 함께 까자고 하시길래 난 그걸 화요일 즈음에 받고... 금요일 오티까지... 정말로... 단 한 번도 열어보지 않았다. 방에 놔두고 박스 테이프 한 번 뜯을 시도조차 하지 않았다.

근데 정작 오티 때가 되고 나니 한 스탭분이 '혹시 아직도 택배 받고 상자 안 열어본 사람은 없겠죠?ㅎㅎ' 하시길래 약간 억울했다ㅋㅋ 심지어 나 빼고 다른 참가자 분들은 정말로 다 한 번 씩은 열어본 것 같길래 더더욱ㅋㅋㅋ 뭐 손해보거나 나쁜 건 아닌데 너무 나만 진심이었나보다(ㅋㅋㅋ) 싶긴 했던 기억이 있다.

 

 

어차피 스마일게이트 유튜브에 올라간 영상이길래 당시 캡쳐 그대로 올려본다! 

 

그리고 그렇게 진행된 오티날에 발표된 주제는 바로

고전게임!

본 행사 일주일 전 오티에서 주제를 발표하고, 그 이후 그 주제에 따른 아이디어를 내는 사람이 팀장이 된 다음, 본 행사 때 그 아이디어를 보고 참석하는 사람들은 팀원이 되어 작업하는 식으로 진행됐다.

사실 아이디어를 낼까 말까도 고민을 좀 했었는데… 첫 참가이니만큼 아직 게임잼에 대한 감이 안 잡혀 있었어서 다른 분의 아이디어에 함께 하는 것으로 결정.

 


 

2. 본 행사

솔직히 말해서 행사 전보다 본 행사 기간 동안의 기억이 오히려 더 없다…… 정말 말그대로 개발만 했기 때문에

그래서 몇 가지 기억나는 꼭지에 대해서만 정리해두려 한다.

 

작업에 관해

앞서 말했듯 첫 게임잼/사실상 첫 공동작업이었는데 걱정한 거보다 작업이 잘 됐다! 그렇다고 깃허브 업로드 문제 등이 아예 없던 것도 아니지만, 목표한 만큼은 따로 어려운 문제 없이 끝내서 뿌듯하다.

다만 아이템 아이콘을 클릭 시 아이템을 생산하는 코드 작성 중에 AddListenser() 관련 문제가 있었는데, 구글링으로 금방 해결해서 다행이었다.

butt.onClick.AddListener(delegate () { OnClickTest(_i); });

출처 : http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=79260

델리게이트에 관한 추가 자료 : https://mrw0119.tistory.com/19

 

<c# 강의=""> 5장. 델리게이트 (Delegate) - 콜백, 체인</c#>

1. 델리게이트 (Delegate) 해석하면 '대리인'이라는 뜻의 델리게이트는 메소드를 참조하는 변수이다. C++의 함수 포인터와 비슷하기 때문에 C++을 공부한 사람이라면 어렵지 않게 이해하겠지만, 그

mrw0119.tistory.com

 

그외에, 온라인이라는 환경상 우리팀 외의 다른 팀 진행을 눈으로 못본다는게 아쉽긴 했다. 근데 이건 약간 다르게 말하자면 내 팀에만 집중할 수 있는 환경이 아니었나 싶기도 하다.

 

 

비캔버스에 관해

 

비캔버스 화면 일부.

 

비캔버스에 관한 이야기도 빼놓을 수 없다. 이번에 처음 알게 됐는데 정말 괜찮은 툴이다. 사용자 마우스 위치가 다른 사람이 볼 때에도 공유가 된다는거나, 수정을 하면 바로바로 올라가는거나, 파일을 쉽게 올리고 내려받고, 텍스트를 쉽게 작성하거나, 내부에 채팅/화상통화 기능이 있다든가 등등.

근데 정작 가장 많이 사용하게 될 비캔버스의 화상통화 기능에 오류가 있어서 우리 팀은 처음부터 디스코드로 넘어와 작업했다. 그리고 그 이후로 디코에서만 대화 및 작업하고 비캔버스는 거의 사용하지 않았다... 이에 관해 듣기로는 현재 비캔버스는 웹브라우저에서 카메라와 음성이 둘다 허용되어야 화상통화가 가능한데, 내 컴퓨터에는 아직 캠이 없어서 그런 모양이었다. 이에 관해선 비캔버스 담당자님이 수정을 해주시면 좋지 않을까하는 바람.

 

 

스탭분들의 유튜브 스트리밍, 온라인 게임잼

게임잼 마스터님이나 스탭분들이 거의 24시간 내내 열어두셨던 유튜브 스트리밍은 코딩과 팀 대화에 방해되서 거의 꺼놨었는데 이부분도 많이 아쉽다.

스탭분들이 분위기 띄워 주려고 이벤트나 미니게임도 진행하셨는데, 아무래도 짧은 시간안에 뭔가 그럴싸한걸 만들려하다 보니까 개발 식사 화장실 잠 말곤 여유가 없었다…… 하나라도 참여해서 경품이라도 타갈걸 싶기도 하고… 만약 게임잼 기간이 좀 더 길어서 컨디션이나 자는 시간 관리할 여유가 있었으면 참여하지 않았을까 싶다. 근데 나쁜 의도는 아니라는 거 알지만 새벽에 게임 제작 중인 사람들한테 갑자기 롤 하자고 카톡 올라온 건 좀 당황스럽긴 했다.;;

 

하지만 그와 별개로, 별다른 제한이 없었던 인디 온라인 게임잼이라 유튜브 스트리밍 중간중간의 참가자 인터뷰를 오디오처럼 듣는게 재밌었다. 첫 게임잼 참가자부터 20개 이상의 게임잼을 거쳐오신 분, 디자이너 디발자 개자이너 개발자, 전공자 비전공자, 학생부터 현업 뛰시는 분들 등등. 전부 듣진 못했지만 다들 거쳐온 길이나 사연이 다양해서 신기했다. 

 

 

 

3. 결과물

그리고 대망의 우리팀 작업물은 이쪽.


다운로드 직링크 : https://dl.onstove.com/game_demo/gamejam_e01/알라깔라또깔라미_낙서리턴즈.zip 

함께 해주신 팀장님이 올려주신 소개글 링크 :  https://page.onstove.com/indie/kr/view/5746969

 

낙서 리턴즈

안녕하세요. 김윤정입니다. 이번 게임잼에 참가하면서 만들기 쉬운 게임, 두 가지를 제안했었습니다. 1. 기획 아이디어하나는 노트 컨셉의 원버튼 게임, 또 하나는 도트 플랫포머 게임.그러나 �

page.onstove.com


 

노트 위의 캐릭터다보니 종이의 성질을 이용해서 트릭을 만들자는건 내 아이디어였다. 예를 들어 종이를 아코디언으로 구겨서 스프링처럼 이용한다든가... 여기서 다른 팀원분들이 종이를 자르자 붙이자 태우자 등등등 여러 의견이 나왔었는데 시간 문제상 모두 패스됐다. 그렇게 남은건 스프링과 들어올리는 기능과 객체를 자르는 기능 정도.

컨셉이나 시놉시스는 지금 봐도 정말 마음에 든다! 다만 시간이 하루 이틀 정도만 더 있었으면 종이가 잘리거나 접히는 디테일까지 작업할 수 있지 않았을까 아쉬움도 있긴 하다. 하지만 일단 작동이 되고 엔딩을 볼 수 있다는 점에서 아쉬움보단 뿌듯함이 크다.

 

이 게임에서의 내 간단한 작업 내역은 아래와 같다.

1. 코딩면에서는 게임 자체의 기능보다는 게임을 게임처럼 보여주는 요소들을 작업했다.
말은 이렇게 하지만 결국 한 건 UI 요소다. 예를 들어 아이템을 표시해주는 창, 텍스트 표시 창, 게임 일시 정지 기능, 씬과 씬을 이동하는 시스템, 튜토리얼 엔딩 게임오버 등등. 그 외에 함정 타일도 내가 작업했다.


2. 레벨 디자인은 어쩌다보니 내가 다 하게 됐는데 작업 내내 즐거웠다. 내가 만든 스테이지가 그대로 구현되다니!
스테이지3는 고심해서 만들었으니 플레이를 하신다면 꼭 거기까지 가보셨으면 한다. 어차피 볼륨도 짧아서 스테이지3만 클리어하면 엔딩이다!

 

아래는 스테이지 레벨 디자인 작업물. (아직 플레이 하지 않았다면 열람 시 스포일러 주의)

더보기

 

처음에 생각했던 스테이지. 이 당시에는 스테이지가 노트의 두 면이라는 설정이었다.

 

 

 

그 이후에 만들어진 최종 레벨 디자인.

머리 짜내는 게 힘들긴 했지만 지금 보니 거의 완벽하게 구현되서 기분이 좋다!

 

 


 

4. 총평

정말 즐거운 경험이었다!

평소에 유니티 관련 배경지식을 많이 주워먹고 다닌게 큰 도움이 되어줬다. 자기 코딩 실력이나 협업 경험의 부재 탓에 게임잼 고민하는 분이 계신다면 그냥 일단 도전해보시는걸 추천. 비전공자라면 이럴 때 아님 또 언제 협업 경험을 쌓겠나 싶다!

한번 끝내고 나니 완전히 소진되서 푹 쉴 수 있을 거같은 기분. 물론 내 에너지는 그리 빨리 차는게 아니라서 당분간 게임잼까진 참여 못하겠지만, 후에 시간을 내고 유니티 스킬도 쌓아서 다시 도전해보고 싶다.

 

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